Húszegynéhány éve volt nálunk egy rejtelmes tervezõcsapat
Vincze István és a Pancserek néven. Személyazonosságukat CoVboyhoz és a kor más hírességeihez hasonlóan homály fedi, de valószínû, hogy valahonnan akadt rálátásuk a nyugati társasjáték-színtérre, és ezt azon a helyen és idõben, ahol a szellemi plafont a Ki nevet végén és a dáma jelentette, nem lehet eléggé értékelni. Nekik köszönhetjük a
Végvári viadalok és a
Bumeráng-sziget c. darabokat is, valamint a jelen ismertetõ tárgyát. Nehéz érzékeltetni, mit jelentett ez akkoriban, a mai olvasó gondoljon arra, mit érzett, amikor elõször beindult a Doom vagy csúnya és dagadt Simjének összejött az elsõ randi, és nagyjából fogalma lehet, milyen volt kibontani a sérült szárnyú (és vélhetõen igen nagy magasságban repülõ, ha az egész földrész látszik alatta) bombázóval ékesített dobozt. Elsõnek a szabályfüzettel találkoztam azon a messzi estén, ha nem csalódom, '86 karácsonyán, akkor sokkal hosszabbnak és bonyolultabbnak tûnt... A már említett kultúrsivatagban táplálékunk többek közt a 4 páncélos és a kutya volt egyfelõl, másik oldalról a Halál 50 órájának laza és rágógumizó amcsi katonáinak drukkoltunk a sátáni Hessler ezredessel szemben, sõt az okosabbak még a Vadászrepülõket is olvasták Len Deightontól (a Tavasz 17 pillanatára viszont õk is legfeljebb furcsán néztek, a
camp ekkor még ismeretlen fogalom), a
szellemi háttér tehát készen állt, hogy a félelmetes, az opcionális szabályokkal együtt kb. 15 oldalas füzeten átrágva magunk nekiálljunk a kockadobálásnak.

Ma, az összehasonlíthatatlanul tágabb világban, amikor világháborús asztali játékok közül is több tucatnyiból válogathatunk, tanulságos szemügyre venni, miért érdemes elõhúzni ezt a klasszikust. A hagyományõrzés vagy a nosztalgia önmagában nem lenne elég, egyik szempont a
viszonylagos egyszerûség, a másik a mód, ahogy a tervezõk külföldi tapasztalataikat leszûrve kompakt, áramvonalas játékot állítottak össze. Az eredeti változatban 4 szcenárió szerepelt, az egyiket, a Sarlóvágás-hadmûvelet nevû, elég egyesélyes bevezetõ mérkõzést (1940 a nyugati hadszíntéren) a térképlap egyik oldalán játszhattuk le. A többi 3 közt szerepelt a kiterjedt háború különféle stádiumaiban és a teljes deluxe elõadás elejétõl a végéig, ezek a tábla másik oldalán kaptak helyet kicsit bõvebben, itt feltüntették Észak-Afrikát, a Szovjetunió Urálon inneni részét, a Közel-Keletet és jelképesen Amerikát is a messzi nyugaton. A játékosok száma 2-5, õk a nagyhatalmak különféle kombinációit viszik a létszámtól függõen, céljuk a szcenáriókban adott területek elfoglalása vagy simán az ellen földbe tiprása. Évenként 4 forduló megy le, ezekben a hatalmak adott sorrendben lépnek. Szinte mindig a tengelyhatalmak nyitnak, mozgás után a csatába keveredett egységek (repülõk, flotta, páncélosok, gyalogság, ebben a sorrendben, vagyis a túlélõ repülõk lõhetik a földi egységeket is) támadó-, ill. védõértékük alá próbálnak dobni hatoldalúval, találatonként pedig leveszünk egy-egy egységet. Lépegethetünk csatán kívül, áthelyezhetünk egységeket, utána új erõket állítunk fel bizonyos határig, majd jön a következõ játékos. Minden év téli fordulója után kerül sor a hangzatos elnevezésû
Éves Gazdasági Számvetésre, ahol évi alapunkhoz a meghódított területek értékét hozzáadva megkapjuk a még hangzatosabb nevû
Hadi Produkciós Pont-, röviden HPP-összegünket. A játék ezt az egyfajta erõforrást használja, ez szolgál az új egységek építésétõl hadüzenetig és kölcsönbérletig mindenre.

A haladó változat olyan újításokkal áll elõ, mint a tengeralattjárók, torpedórombolók (tengeri csatában agyútölteléknek jók, valamint a kör végén bizonyos területeken HPP-veszteséget okoznak), bombázók (ugyanez stratégiai bombázással), ejtõernyõsök (partraszállásnál vagy erõd ostrománál negálják a védõ bónuszait), módosítások a keleti front elsõ körére, szimulálandó az elvtársaknak okozott csúnya meglepetést, más részrõl a tél szigorát, továbbá közbeavatkozás, partizánok és különféle országok hadba lépésének feltételei. A diplomácia eléggé háttérbe szorul: ha jól emlékszem, az eredetiben lehetett erõlködni olyan középhatalmak, mint Spanyolország vagy a törökök megtérítésén, a felújított szabályokban ennek nem találtam nyomát. A semleges államok, ha megtámadják õket, jórészt jelképes ellenállást fejtenek ki 1-2 harmatgyenge gyalogsággal, ill. a német csatlósállamok maguktól belépnek, ha a nagy példakép megtámadja a Szovjetuniót. (Hazánk 2 gyalogsággal képviselteti magát a
legbénább fajtából; az épeszû játékos egyébként õket fogja elõször levenni veszteségként a keleti fronton, e tekintetben tehát teljes a történelmi hûség.) Érdekes, hogy bár a szabályok és a játéktér tág kereteket nyújtanak, a játék menete általában eléggé egybevág a valós történésekkel, egyszerûen azért, mert így a legcélszerûbb. Franciaország garantáltan elesik az elsõ pár körben, a német fél ezután komotósan elfoglalhatja egész Európát és kezdhet erõt gyûjteni a brutális orosz hadjáratra. Angliának a saját védelmére kell összpontosítania, bár ha nagyon akar, a Mediterráneumban elszórakozhat
oda-vissza az olaszokkal, de ebbõl csak nagy szerencsével/pechhel sül ki döntõ eredmény. A háború sorsa így a keleti fronton dõl el és azon, hogy 1942, azaz az USA belépése elõtt kibírják-e a kontinensen a szövetségesek. A mi praxisunkban összesen egyszer született német gyõzelem, hála egy elhibázott elvtársi segítségnyújtásnak a fritzektõl zaklatott Törökországban (a karlengetõk benyomultak törökbe és sikeresen behatoltak a front mögé a Kaukázuson át). Ha valaki kedvet kapott, a HE eredetije itt-ott elõfordul netes árveréseken, de a felújított változat
innen ingyen letölthetõ egy
Hosaka nevû kedves ismeretlen jóvoltából, a képek is onnan valók.